[565] C#速成指南:从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发 - 随着C#/.net生态越来越完善,很多企业都将.net core作为新项目的首选

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1. 【序章】关于C#,你需要了解得都在这里

  • 1-1 【前言】学C#还有前景么?
  • 1-2 【理论】C# vs Java
  • 1-3 【操作】开发环境搭建
  • 1-4 【理论】啥是CLI 啥是CLR
  • 1-5 【理论】.NET 的前世今生

2. C# 基础语法

  • 2-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 2-2 【理论】hello world 项目剖析
  • 2-3 【操作】控制台IO System.Console v2
  • 2-4 【理论】变量与数据类型
  • 2-5 【理论】基本数据类型
  • 2-6 【操作】字符串方法与操作
  • 2-7 【理论】决策与分支
  • 2-8 【实战】用户登陆 (if switch)
  • 2-9 【理论】程序循环
  • 2-10 【实战】完成用户登陆流程 (循环)
  • 2-11 【理论】什么是方法
  • 2-12 【实战】函数化用户登陆过程
  • 2-13 【操作】值传参 vs 引用传参 vs 输出传参

3. 面向对象:入门

  • 3-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 3-2 【理论】什么是面向对象
  • 3-3 【拓展】对象与内存管理
  • 3-4 【操作】类class与实例instance
  • 3-5 【操作】对象聚合 Cohesion
  • 3-6 【操作】构造方法与方法重载
  • 3-7 【理论】访问修饰符
  • 3-8 【理论】字段、属性与对象封装
  • 3-9 【操作】const、readonly与writeonly
  • 3-10 【操作】索引(Index)和范围(Range)
  • 3-11 【操作】partial 类
  • 3-12 【实战】用户管理

4. 面向对象:继承与组合

  • 4-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 4-2 【理论】松耦合设计思想
  • 4-3 【拓展】类关系与UML
  • 4-4 【理论】继承
  • 4-5 【理论】复合
  • 4-6 【操作】访问修饰符(protected与internal)
  • 4-7 【操作】构造函数的继承
  • 4-8 【操作】向上转型与向下转型
  • 4-9 【操作】装箱与拆箱

5. 面向对象:多态

  • 5-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 5-2 【操作】虚方法与方法重写
  • 5-3 【理论】什么是多态
  • 5-4 【理论】抽象类与抽象成员
  • 5-5 【理论】sealed类与sealed成员

6. 面向对象:接口

  • 6-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 6-2 【理论】什么是接口
  • 6-3 【操作】接口代码实现
  • 6-4 【操作】接口代码实战
  • 6-5 【操作】接口与单元测试
  • 6-6 【拓展】TDD测试驱动开发
  • 6-7 【理论】反转控制与依赖注入
  • 6-8 【操作】反转控制与依赖注入
  • 6-9 【拓展】Nuget项目管理
  • 6-10 【操作】多重继承 vs 多重实现
  • 6-11 【操作】接口与多态
  • 6-12 【实战】面向接口案例改造重构

7. C# 高级编程

  • 7-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 7-2 【操作】结构 Structs
  • 7-3 【操作】枚举 Enums
  • 7-4 【操作】泛型入门
  • 7-5 【操作】泛型进阶
  • 7-6 【操作】空处理 Nullables
  • 7-7 【操作】拓展方法 Extesion
  • 7-8 【理论】动态类型 dynamic
  • 7-9 【理论】反射与元数据
  • 7-10 【操作】反射实战
  • 7-11 【操作】异常处理 exception halding

8. 委托与事件

  • 8-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 8-2 【理论】什么是委托
  • 8-3 【操作】预定义委托方法 Func、Action
  • 8-4 【操作】c#预定义事件
  • 8-5 【操作】自定义事件
  • 8-6 【操作】字段式事件声明

9. WPF基础入门

  • 9-1 【学前思考题】带着问题来学习
  • 9-2 【操作】WPF 基础入门
  • 9-3 【理论】XAML页面剖析
  • 9-4 【拓展】MVC 架构
  • 9-5 【理论】逻辑树与视觉树
  • 9-6 【操作】Grid 网格系统
  • 9-7 【操作】依赖属性与数据处理
  • 9-8 【操作】Data Binding 数据绑定
  • 9-9 【操作】INotifyPropertyChanged 事件处理

10. 数据库与WPF实战

  • 10-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 10-2 【操作】SQL Server 安装
  • 10-3 【实战】dataset与table设置
  • 10-4 【实战】显示列表型数据:客户列表
  • 10-5 【操作】数据关系与关联表
  • 10-6 【实战】显示关联型数据:客户预约记录
  • 10-7 【实战】删除数据
  • 10-8 【实战】添加数据
  • 10-9 【实战】更新数据

11. WPF实战-重构与美化

  • 11-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 11-2 【理解】什么是数据模型
  • 11-3 【理解】什么是Entity Framework
  • 11-4 【重构】构建数据模型
  • 11-5 【重构】ORM数据管理(上)
  • 11-6 【重构】ORM数据管理(下)
  • 11-7 【UI】美化主页面
  • 11-8 【UI】组件化布局
  • 11-9 【理论】MVVM 架构
  • 11-10 【重构】创建视图模型,显示客户列表
  • 11-11 【实战】双向绑定,选择客户
  • 11-12 【重构】ViewModel的嵌套与分解
  • 11-13 【重构】INotifyPropertyChanged 与 ObservableCollection
  • 11-14 【重构】显示预约列表
  • 11-15 【重构】添加新预约
  • 11-16 【UI美化】配置Material UI框架
  • 11-17 【UI美化】预约日历:自定义依赖属性

12. Array与Collection

  • 12-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 12-2 【理论】什么是集合
  • 12-3 【理论】数组:固定长度的有序集合
  • 12-4 【理论】数组Array、列表List、数组列表ArrayList
  • 12-5 【操作】List的创建、添加Add()、插入Insert()与删除RemoveAt()
  • 12-6 【操作】迭代器Enumerator与循环遍历ForEach
  • 12-7 【操作】IEnumerable接口 vs IEnumerator接口
  • 12-8 【操作】迭代与 yield return
  • 12-9 【拓展】Benchmark 性能基准测试
  • 12-10 【操作】数据搜索:字典
  • 12-11 【操作】集合的交、并、差运算:HashSet

13. Linq

  • 13-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 13-2 【理论】什么是linq
  • 13-3 【理论】lambda 表达式
  • 13-4 【理论】linq查询语法
  • 13-5 【操作】 linq 原理深度剖析
  • 13-6 【操作】从csv中读取数据
  • 13-7 【操作】 排序与过滤
  • 13-8 【操作】数据量化 Any、All、Contains
  • 13-9 【操作】数据投影与SelectMany
  • 13-10 【操作】数据连接 join
  • 13-11 【操作】数据分组 group
  • 13-12 【操作】数据分组连接 group join
  • 13-13 【操作】数据聚合

14. 多线程与异步

  • 14-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 14-2 【演示】多线程能干嘛
  • 14-3 【理论】什么是进程?什么是线程
  • 14-4 【操作】前台线程、后台线程与线程池托管
  • 14-5 【操作】结束线程与CancellationToken
  • 14-6 【操作】Join 与 IsAlive
  • 14-7 【操作】资源竞争与线程锁lock
  • 14-8 【理解】hello 异步
  • 14-9 【理论】异步编程 Task
  • 14-10 【理解】C#的异步async await
  • 14-11 【操作】Await async 真香
  • 14-12 【操作】异步是多线程吗?Task vs Thread-
  • 14-13 【理论】并发(Concurrency)不是并行(Parallelism)

15. 垃圾回收、析构与IDisposable

  • 15-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 15-2 【理论】读懂垃圾回收 GC
  • 15-3 【理论】GC 是如何工作的
  • 15-4 【操作】析构方法 vs 终结器
  • 15-5 【理论】什么是 Disposable 模式
  • 15-6 【操作】使用 IDisposable 回收非托管资源

16. Unity3D实战:基础入门

  • 16-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 16-2 【基础操作】 环境搭建与界面入门
  • 16-3 【基础操作】什么是Rigidbody刚体
  • 16-4 【基础操作】 如何移动物体
  • 16-5 【理论】Unity 的基础物理组件
  • 16-6 【基础操作】如何处理物体碰撞
  • 16-7 【基础操作】如何处理碰撞事件
  • 16-8 【基础操作】预设物件(Prefabs)与游戏对象

17. Unity3D实战:忍者切西瓜

  • 17-1 【学前思考】带着问题来学习
  • 17-2 【U3D实战】如何运行课程Unity案例?
  • 17-3 【U3D实战】项目启动
  • 17-4 【U3D实战】创建水果发射器
  • 17-5 【U3D实战】水果发射
  • 17-6 【U3D实战】创建忍者刀
  • 17-7 【U3D实战】创建游戏交互界面
  • 17-8 【U3D实战】创建炸弹
  • 17-9 【U3D实战】游戏结束与重新游戏
  • 17-10 【U3D实战】添加最高纪录
  • 17-11 【U3D实战】添加其他水果
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THE END
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