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1. 课程介绍
- 1-1 导学介绍
- 1-2 什么是微信小游戏
- 1-3 微信小游戏与H5小游戏
- 1-4 为什么要学习微信小游戏
- 1-5 【讨论题】哪些游戏可以在微信小游戏平台上开发?
2. 微信小游戏平台与特性
- 2-1 微信开发者工具介绍
- 2-2 小游戏项目工程初始模板建立
- 2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)
- 2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)
- 2-5 微信开发者工具(调试器介绍)
- 2-6 【讨论题】微信小游戏是个什么样的平台?
3. THREEJS与WebGL核心概念
- 3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)
- 3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)
- 3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)
- 3-4 webgl实战shader的创建和绑定
- 3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)
- 3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)
- 3-7 webgl实战旋转三角形的绘制
- 3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制
- 3-9 【讨论题】谈一谈纹理管理
- 3-10 threejs理论部分
- 3-11 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)
- 3-12 threejs绘制旋转三角形(动态效果)
4. 项目结构
- 4-1 项目需求分析
- 4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析
- 4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)
- 4-4 小游戏平台(旋转三角实战)
- 4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)
- 4-6 MVP基本项目结构搭建完成
- 4-7 【讨论题】我们常听到的页面交互相关的设计模式
5. 基本场景搭建(场景和视角)
- 5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容
- 5-2 基本场景渲染理解
- 5-3 投影矩阵数学推导
- 5-4 视图矩阵推导
- 5-5 视图矩阵webgl开发
- 5-6 透视投影矩阵webgl开发
- 5-7 正交投影矩阵webgl开发
- 5-8 【学习任务】实现mvp矩阵(模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)
- 5-9 mvc基础
- 5-10 游戏page的搭建
- 5-11 mvc中的event
- 5-12 2d画布绘制能力在threejs中的整合
- 5-13 使用mvc完成页面切换
- 5-14 scene和camera的设置
- 5-15 es6的继承多态开发block
- 5-16 【讨论题】你了解 es6 中 class 的概念么?
6. 基本场景搭建( 光照和阴影)
- 6-1 cube的开发思路
- 6-2 光照的原理
- 6-3 索引绘制
- 6-4 arraybuffer讲解
- 6-5 cube的绘制
- 6-6 平行光下的漫反射
- 6-7 点光源下的漫反射
- 6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制
- 6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论
- 6-10 webgl砖块纹理实现(1)
- 6-11 webgl砖块纹理实现(2)
- 6-12 webgl砖块纹理实现(3)
- 6-13 shadow map对应shader的开发
- 6-14 新建framebuffer和对应的纹理
- 6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象
- 6-16 在shader中使用shadow map
- 6-17 shader的数据准备
- 6-18 绘制时进行shader的切换
- 6-19 threejs场景设置光照
- 6-20 threejs场景增加背景和地面
- 6-21 threejs场景增加阴影
- 6-22 【讨论题】单元测试的重要性以及如何为工程做好单元测试?
- 6-23 用webgl和threejs完成带阴影和纹理的旋转砖块开发
7. 基本游戏逻辑开发
- 7-1 bottle绘制分析
- 7-2 bottle head部分的绘制
- 7-3 bottle bottom部分的绘制
- 7-4 bottle body部分的绘制
- 7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光
- 7-6 bottle head部分旋转
- 7-7 动画过程分析
- 7-8 动画库基本逻辑开发
- 7-9 线性动画的实现
- 7-10 ease mode的介绍和应用
- 7-11 跳跃逻辑分析
- 7-12 跳跃模型旋转开发
- 7-13 bottle按压收缩的过程
- 7-14 block压缩开发
- 7-15 斜上抛运动过程分析
- 7-16 斜上抛运动代码开发
- 7-17 【学习任务】使用 threejs 完成 bottle 压缩弹
- 7-18 碰撞检测(1)
- 7-19 碰撞检测(2)
- 7-20 使用pointInPolygon判断碰撞状态
- 7-21 实时碰撞检测
- 7-22 实时碰撞检测调试
- 7-23 nextBlock的更新逻辑
- 7-24 碰撞检测调试
- 7-25 跳跃落地效果优化
- 7-26 gameover重启游戏逻辑的开发
- 7-27 积分逻辑的开发
- 7-28 【讨论题】一个网页中多个渲染场景如何开发实现?
8. 版本迭代
- 8-1 音频管理模块开发
- 8-2 跳跃过程增加音效
- 8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力
- 8-4 坠落动画的开发
- 8-5 block增加image纹理样式
- 8-6 彩色block的开发
- 8-7 粒子聚集效果
- 8-8 粒子散开效果
- 8-9 【学习任务】实现bottle周围的粒子效果
- 8-10 跳跃增加分数的动画
- 8-11 跳跃轨迹的开发
- 8-12 【讨论题】threejs 渲染多少元素会开始卡顿?
9. 排行榜与发布
- 9-1 开始游戏页面开发
- 9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念
- 9-3 开放数据域实战
- 9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜
- 9-5 【学习任务】使用小游戏中的sharedCanvas开发排行榜
- 9-6 webgl开发数据的性能问题
- 9-7 内存分析 —— heap snapshot
- 9-8 内存分析 —— 基于js function的allocation profile
- 9-9 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline
- 9-10 performance分析cpu、gpu和painting等过程
- 9-11 预览和发布..
- 9-12 小游戏其他内容
- 9-13 【讨论题】你用chrome devtools做过哪些事情呢?
10. 课程总结
- 10-1 本课程总结
- 10-2 【讨论题】在本课程中你最大的收获是什么?
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THE END
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