[432] 大学计算机必修课新讲–编译原理+操作系统+图形学 - 《编译原理》《操作系统》《图形学》

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1. 学前导学(要有准备有目标的学)

  • 1-1 学前方向标
  • 1-2 课程中的工具以及学习方法
  • 1-3 一份老仙学习秘诀请你签收

2. 计算机理论引导(理解计算机)

  • 2-1 什么是计算机
  • 2-2 CPU的工作原理——内存、寄存器和ALU
  • 2-3 指令入门(1)——指令的组成部分
  • 2-4 指令入门(2)——寻址模式、浮点数和指令分类
  • 2-5 我的第一个汇编程序——实现一个求阶乘的递归函数(思路部分)
  • 2-6 我的第一个汇编程序——实现一个求阶乘的递归函数(coding)
  • 2-7 中断和中断向量

3. 【 编译原理】概述(理解编译器)

  • 3-1 编译原理课程介绍
  • 3-2 编译原理——研究翻译的科学
  • 3-3 编译器和解释器
  • 3-4 编译器的工作流程
  • 3-5 【讨论题】编译器架构有什么不同?

4. 【 编译原理】词法分析(实现一个词法分析器)

  • 4-1 词法分析器简介
  • 4-2 (编程lexer01)词法分析器的接口(Java和Js)
  • 4-3 编译器基础能力设计——实现流的peek和putBack操作
  • 4-4 (编程Lexer01 Java)——实现流的peek和putBack操作
  • 4-5 (编程Lexer02 Javascript)——实现流的peek和putBack操作
  • 4-6 tips:坚持编写测试用例
  • 4-7 词法相关理论和正则
  • 4-8 (编程lexer03 Java)——有穷状态机实现词语提取(上)
  • 4-9 (编程lexer03 Java)——有穷状态机实现词语提取(下)
  • 4-10 (编程lexer03 Javascript)——有穷状态机实现词语提取(上)
  • 4-11 (编程lexer03 Javascript)——有穷状态机实现词语提取(下)
  • 4-12 (编程lexer04 Java)——完整的词法分析器
  • 4-13 (编程lexer04 Javascript)——完整的词法分析器

5. 【 编译原理】语法分析(实现一个语法分析器)

  • 5-1 数据结构引导——树和抽象语法树
  • 5-2 (parser01 java) 定义抽象语法树
  • 5-3 (parser01 javascript) 定义抽象语法树
  • 5-4 最简表达式分析过程
  • 5-5 (编程parser02 java)——实现最简Parser
  • 5-6 (编程parser02 javascript——实现最简Parser
  • 5-7 TinyScript表达式解析——优先级和去左递归
  • 5-8 (编程 parser03 java) TinyScript表达式解析
  • 5-9 (编程 parser03 javascript) TinyScript表达式解析
  • 5-10 (编程 parser04 java) 树的后序遍历——表达式验证
  • 5-11 (编程 parser04 javascript) 树的后序遍历——表达式验证
  • 5-12 语法分析的整体程序
  • 5-13 (编程 parse05 java)语法分析整体程序(上)-
  • 5-14 (编程 parse05 java)语法分析整体程序(下)-
  • 5-15 (编程 parser05 javascript)语法分析整体程序(上)
  • 5-16 (编程 parser05 javascript)语法分析整体程序(下)
  • 5-17 拾遗——那些穿插在迭代中的重构
  • 5-18 补课——大批递归来袭之应对
  • 5-19 词法语法部分总结——领域驱动视角
  • 5-20 【讨论题】领域驱动开发和元编程的关系

6. 【 编译原理】语法制导翻译(实现中间语言翻译器)

  • 6-1 综合部分序章——三地址代码
  • 6-2 构造三地址代码——基于SDD的翻译
  • 6-3 词法作用域和符号表
  • 6-4 (编程trans 01 java) 实现符号表
  • 6-5 (编程trans 01 javascript) 实现符号表
  • 6-6 三地址代码的表示
  • 6-7 编程 trans02 java) 三地址代码的表示
  • 6-8 (编程 trans02 javascript)三地址代码的表示
  • 6-9 翻译的整体过程和表达式
  • 6-10 (编程 trans 03 java)翻译的整体过程和表达式
  • 6-11 (编程 trans 03 javascript)翻译的整体过程和表达式
  • 6-12 翻译——作用域的处理
  • 6-13 (编程 trans 04 java)翻译——作用域和整体程序
  • 6-14 (编程 trans 04 javascript)翻译——作用域和整体程序

7. 【 编译原理】程序运行环境(实现一个虚拟机)

  • 7-1 冲刺——用虚拟机执行TinyScript程序
  • 7-2 (编程 java vm 01)指令和程序表示
  • 7-3 生成器——将三地址代码转化成指令
  • 7-4 (编程 java vm 02)指令翻译过程讲解
  • 7-5 (编程 java vm 02)补课——神奇的位运算
  • 7-6 (编程 java vm 03)虚拟机—— 指令的编码和解码
  • 7-7 (编程 java vm 04)虚拟机执行程序
  • 7-8 【讨论题】我要写语言怎么办?有没有编译器生成工具?
  • 7-9 课程总结——如何做一个优秀的架构师

8. 【 操作系统】概述(历史和核心概念)

  • 8-1 课前导学——学好操作系统要注意什么
  • 8-2 什么是操作系统
  • 8-3 操作系统的历史
  • 8-4 内核和内核设计

9. 【 操作系统】进程和多线程(多线程算法全解和实战高并发)

  • 9-1 应用程序的抽象——进程
  • 9-2 进程的三态和中断响应
  • 9-3 多道程序设计和CPU利用率
  • 9-4 线程——轻量级的进程
  • 9-5 竞争条件和临界区
  • 9-6 解决竞争条件的算法——严格轮换法和Peterson算法
  • 9-7 锁的基础——硬件TSL和XCHG
  • 9-8 信号量(Semaphore)和互斥量(Mutex)
  • 9-9 总结——万变不离其宗(1)
  • 9-10 【讨论题】高并发领域应该开几个线程?

10. 【 操作系统】调度算法入门(理解任务调度的模型)

  • 10-1 调度问题概述
  • 10-2 补课——优先级队列
  • 10-3 调度算法选讲
  • 10-4 实战哲学家就餐问题

11. 【操作系统】内存管理(内存分配回收全面解答)

  • 11-1 内存部分导学
  • 11-2 地址空间——存储器模型的抽象
  • 11-3 虚拟内存、页表和mmu
  • 11-4 java,go和js为什么这么玩——理解OS和语言对内存管理的异同
  • 11-5 垃圾回收算法选讲——基于引用计数的内存回收算法
  • 11-6 垃圾回收算法选讲——标记、扫地、整理
  • 11-7 垃圾回收算法选将——分代算法

12. 【 操作系统】文件系统(底层数据结构设计与抽象)

  • 12-1 文件系统和磁盘
  • 12-2 文件和文件的表示
  • 12-3 共享文件和目录
  • 12-4 虚拟文件系统(VFS)和基于日志的文件系统
  • 12-5 【讨论题】日志文件系统数据格式是怎样的?
  • 12-6 场景思考100W并发——epoll,select和poll

13. 【图形学】概要(小白学图形学第一步)

  • 13-1 图形学部分导学
  • 13-2 图形学的基本概念和应用场景
  • 13-3 图形学历史概述
  • 13-4 向量的世界
  • 13-5 圆的世界
  • 13-6 向量的点乘和叉乘
  • 13-7 矩阵的乘法(1)
  • 13-8 三角形网格(1)
  • 13-9 渲染图形——从顶点到视区(1)

14. 【图形学】 图形渲染流程和WebGL初探(从helloworld逐渐深入)

  • 14-1 webgl的第一个程序(上)
  • 14-2 webgl的第一个程序(下)
  • 14-3 WebGL图形渲染管道
  • 14-4 传递数据给GLSL——Buffer管理
  • 14-5 绘制3d图形——旋转的立方体
  • 14-6 2d变换和实战(上)
  • 14-7 2d变换和实战(下)
  • 14-8 3d观察——投影和透视
  • 14-9 简单三维变换和模型的封装.mp4
  • 14-10 3D观察——眼睛和摄像头

15. 【图形学】GLSL(多例子教你用着色器)

  • 15-1 GLSL基础语法
  • 15-2 纹理入门——给图形增加纹理
  • 15-3 手把手制作球面贴图——地球仪和笑脸
  • 15-4 制作一个游戏角色(上)——模型组合
  • 15-5 制作一个游戏角色(中)—— 多纹理的原理和处理
  • 15-6 制作一个游戏角色(下)—— 实现动画

16. 【图形学】光照和光线追踪(理解世界最核心的——光)

  • 16-1 光照部分导学
  • 16-2 为模型增加直线光源
  • 16-3 点光源
  • 16-4 制作手电筒效果
  • 16-5 光线追踪介绍

17. 【图形学】游戏开发(一起实现一个射击类的3D游戏)

  • 17-1 游戏开发部分导学
  • 17-2 构造游戏地图——2.5D网格和基础架构
  • 17-3 为角色创建AI——Agent设计模式
  • 17-4 多个GLSL之间切换和Framebuffer
  • 17-5 用户交互——选择3D模型
  • 17-6 多状态切换——战斗效果
  • 17-7 图形学总结和后续学习建议
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THE END
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